金物&ベルのパン振りや配置はどうしたら良いの?

 先日、negoto@ ฅ۶•ﻌ•♡ฅさんから金物の配置について、どのようにパンを振ればよいのかというお便りをいただきました。他にも同じような疑問を持っている方も多いのでは(?)思ったので紹介させていただきます。

 金物はグロッケンやトライアングル、シンバル、カンパネラ、ウィンドチャイム、チェレスタなどとにかくたくさん種類があるので分離して配置するのは難しそうですよね?

 これはすべての楽器に言えることですが、左右のパン振りだけで考えるとステージの広さには限界があります💡

 そこで、今回は一般的なパーカッションの配置を踏まえた上で奥行きを活かしつつ音の飽和を防ぐ金物楽器の配置について説明していきます^-^ノ

   

空間のサイズから消去法で考える

 以前吹奏楽の配置例を紹介した時に、ホールの奥行きによって配置を変えざるを得ないパターンがあることを紹介しました。

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 例えば奥行きがあまりないホールであれば、最後尾にパーカッションを配置する余裕が無いため左側に寄せて配置することになります。下の図は吹奏楽の例ですが弦楽器が含まれるオーケストラでも同じです。

 一方で奥行きが十分あると想定する場合はこのように、前方左側にも配置できますし、最後尾にも配置できます。

 このように、多くの楽器の配置を先に考えた上で残された隙間に如何に効果的に金物楽器を配置していくかがポイントとなります。

2つのエリアに分けて考える

 十分な奥行きがある場合は、次のように「前方左側のエリア1」と「最後尾のエリア2」の2つのエリアに分けて配置を考えます。

前方左側(エリア1)

  • 音の小さな楽器
  • 軽いリズムを刻むような、アタック音を聴かせたい楽器
  • 反射音よりも直接音を聴かせたい楽器

 この場所には音量の小さな鉄琴やトライアングル、鈴などを配置していくと効果的です。

 音量の小さな金物を最後尾に配置すると音が小さくなりすぎてしまうので、空間に余裕がある場合でも前方に配置します。

 軽めの小さなリズムを刻むような楽器は特に、後方に配置すると反射音が増えて音がぼやけてしまいがちになるので、できるだけ直接音が聴こえるように配置するのがおすすめです。

 DTMでパンふりをする場合にも、実際にこのようなイラストを紙に書いてイメージしながら左右や奥行きの設定をしていきましょう。

 奥行きの距離はリバーブの直接音と反射音の割合で調節することができます。

 奥行きの付け方についてはこちら↓の記事をご覧ください。

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最後尾(エリア2)

  • 最大音量の大きな楽器
  • 空間全体に鳴らして溶け込ませたい楽器

 最大音量の大きな楽器は最後尾に配置して、全体に響かせてあげるのが効果的です。

 例えば銅鑼やカンパネラのような全体に溶け込ませたい楽器を前方に配置してしまうと、直接音の割合が多いために印象が強すぎて、1発鳴らしただけでその楽器がメインのように主役の座を奪ってしまうことがあります。

 そのような音が大きくてキャラクターが強く、派手に鳴らしたいけれどもあくまで脇役に徹したいという楽器は最後尾に配置してあげると効果的です。

 この場合、最後尾センターには既にディンパにや大太鼓などが陣取っているので、金物楽器の配置は最後尾の中でも左か右に振ることになります。

 実際の演奏では特に左側にまとめて配置されている場合が多いですが、その曲の中で得たい効果によって右に配置したり、最後尾の配置は自由に行っても問題ありません。

 というのも、最後尾というのは反射音の割合が特に多くなるので、左に配置しても右に配置してもぼやけて全体に響き渡るため、前方に配置するときほど影響が大きくならないからです。

まとめ

  • 小さい音の金物楽器は左側前方へ
  • 大きい音の金物楽器は最後尾の左または右へ
  • 前方の楽器は音がはっきりとして、最後尾の楽器はもやもやして全体に広がる
  • その曲の中で、どれだけ主役に近いか、脇役に近いかでも配置を変える

 今回は吹奏楽の配置を例に説明をしましたが、オーケストラやバンドサウンドでも基本的な考え方は同じです。それぞれの楽器の音色や音量など、特徴を考えながらそれをどのような音で鳴らしたいかをイメージすることでよりきれいに聴こえる配置が見つかります^-^♪